Дизајнирање игара као оруђа за истраживање: Омогућавање женама у руралној Индији да нагађају жељене будућности кроз змије и мердевине

Како игре у основи стварају привремене светове у којима играчи истражују алтернативне стварности, овај чланак истиче предности коришћења игара као медија за спекулирање преферираних будућности између играча. Док ко-дизајнирамо будућности с маргинализованим заједницама као што је то видљиво у руралној Индији, постоји неколико изазова и проблема попут немогућности критичког размишљања о тренутним ситуацијама и тежње ка бољој будућности. Чланак има за циљ да укаже на то како се неки од ових изазова могу решити кроз елементе дизајна игара, произашли из личног искуства извођења спекулација редизајном аутохтоне дивљачи познате као змије и мердевине. Идеја није стварати оквир за креирање игара, већ позиционирање игара као обећавајуће методе. У чланку се постављају рана размишљања и детаљни опис дизајна игре и начина на који су њени елементи омогућили играчима да размотре алтернативне будућности.

Увод

У истраживачкој заједници расте расправа о улози шпекулативног дизајна као истраживачког средства. Слиједећи приступ истраживања кроз дизајн [16], истраживачи су осмислили артефакте који подупиру генеративне истраге преферираних стања кроз рефлектирајуће праксе тренутног стања [2] [6]. Спекулативним дизајнерским истраживањима у западном контексту уочени су примери као што су опсесија података [14], климатске промене [11], роботи као домаћи производи [3], здравствене услуге [9]. Оне нам омогућавају да схватимо како се методологија појавила као начин да критикујемо редукционистички приступ решавању проблема [2] и показује обећања да ће се укључити у „опаке проблеме“ који се не могу умањити [16].

Када се узму у обзир земље глобалног југа попут Индије, ови примери спекулативних дизајнерских пројеката представљају језик који разумеју његови привилеговани одељци [5]. Другим речима, написана је минимална литература о примени спекулативних метода дизајна за истраживање међу маргинализованим заједницама. Иако методологија доноси потенцијал укључивања у сложене проблеме у земљама у развоју, њено усвајање је у почетној фази. Заједнице су стручњаци у свом локалном окружењу и потребама [8], посебно прошлости који информишу о њиховој садашњости и будућности. Будући да оно што дизајнери доживљавају као спекулације боље будућности за заједнице засниваће се на њиховом сопственом свету, заједнице постају неизоставан део заједничког стварања идеја о тим преферираним будућности.

У овом чланку размишљам о својим властитим искуствима током спекулативног дизајнерског истраживачког пројекта са групама жена са ниским приходима из руралног Бихара, где су колективно замишљене префериране будућности. Ове групе жена живе у сложеним неповољним системима [15], често отежавајући њихово ангажовање у шпекулативним активностима.

Аппадураи [13] и Фреире [12] разговарају о изазовима са којима се суочавају маргинализовани одсеци у размишљању оријентисаној на будућност. Они истичу да заједнице које су гурнуте до граница не поседују способност да критички анализирају тренутне ситуације и теже бољој будућности. Разговарам о томе како је било могуће пребродити неке од ових изазова редизајнирањем аутохтоне игре, Снаке и Лестве.

Искористио сам праксе дизајнирања игара како би се одразио на елементе игре на плочи које су омогућиле спекулације. Игре су по себи повезане са истраживањем алтернативних света [11]. Они стварају разиграни простор, познат као 'магични круг', затворени простор који је одвојен од остатка света [17] Ово својство игара подстиче играче да буду истраживачки у погледу сигурности сложених света створених у игри. Још један интринзични елемент игара у систему сукоба рођен из циљева које игра конструише да оствари. Док сукоб изван игара понекад може бити деструктиван, у играма налазимо предиван парадокс инсценираног сукоба, што резултира смисленом игром. [17] Све је веће интересовање за дизајн игара, познатих као озбиљне игре, у сврхе изван чисте забаве [1]. Брандт [7] [4] говори о веродостојности коришћења истраживачких дизајнерских игара за организовање учешћа у партиципативним дизајнерским пројектима.

Студијски дизајн

Циљеви наше студије били су (1) критички анализирати тренутне ситуације мајки у сеоском Бихару како би схватили како уочене улоге и одговорности мајки утичу на образовање и негу у раном детињству (2) да идентификује проблеме који произилазе из личних, као и друштвених, културних, политичких Позадине да им средства за живот припадају (3) нагађају пожељне будућности у којима су та питања поткопана (4) одражавају се на начине (интервенције и решења) у којима се може премостити тренутна стварност и жељене будућности. Обавили смо петодневну радионицу са женама из заједнице, постепено развлачећи контекст комбинацијом метода као што су интервјуи, игре, писање сценарија и улична игра. Међу њима, вођени интервјуи информисали су о дизајнирању игара и уличној игри на начин приказивања женских гласова заједници. За овај чланак усредоточити ћу се на елементе и дизајн игре који су омогућили спекулације међу сеоским женама.

Приступ учесницима и регрутовање

Приступ женама у заједници омогућио је Пројектни потенцијал, локална непрофитна организација [18]. Пројектни потенцијал делује на различитим пројектима као што су незапосленост младих, образовање, предузетништво и лидерство. Организација је такође организовала локалне волонтере из заједнице који су помогли у премошћивању културних разлика и језичких баријера између истраживача и учесника. Игра се играла у три различита подешавања. Први је био пар у окружењу приватне куће. Другу групу је чинило 7 жена у дворишту једног од играча, где су играчице биле из истог краја и познавале су се јако добро. Трећу групу чинило је 25 жена у 5 тимова са представником сваког тима који су коцкали коцкице. Поставка је имала 30–40 гледалаца док се игра одвијала испод дрвета на сеоском тргу. Тимови су подељени на основу старосних група.

Редизајнирање змија и мердевина

Циљ оригиналне игре змија и мердевина је да играч креће по свом пешку, у зависности од намотавања коцкица, од доњег квадрата (број нула) до горњег трга (број стотина), ометаног од змија или убрзаног мердевинама на различитим чворовима. Израђен је прототип редизајнираног модела игре где су и змија и мердевине били постављени на исту кутију. Те кутије су биле израђене од папирних резова са унутрашњим ситуацијама / сценаријима. Те су ситуације ометале образовање и бригу о раном детињству и прикупиле се из интервјуа вођених са мајкама. Ако је пеша играча (по узору на децу) слетила на такав трг, она је морала да оправда да ли је наведени услов „змија“ (метафора одвраћања) или „мердевина“ (метафора за промотора) за њено дете. Да би се попео уз мердевине, учесник је морао нагађати бољу будућност и предложити неопходне кораке које је требало подузети да се „змија“ претвори у „мердевине“. Улаз играча који је дао играч требало је да одобри већина како би се сматрао бољом будућношћу. Ако то не може, сматраће се змијом која је срушила њено дете.

Шпекулише кроз игре

У овом одељку желим да истакнем елементе игре „Змије и мердевине“ која је омогућила женама из руралне заједнице да спекулишу у контексту представе. Док су неки од ових елемената заједнички свим играма (као што су магични круг и игре као конфликтни системи), други дизајнирани елементи истичу како је позната аутохтона игра подешена да би повећала нагађања.

Чаробни круг

Игра ствара границу или 'магични круг', идеју о посебном месту у времену и месту које игра ствара. То је крајње место са бесконачним могућностима унутар свог „оквира“. [17] Овај оквир омогућава играчима да истражују алтернативне светове у оквиру своје безбедности, који нису под утицајем ограничења ситуација у стварном свету. [17] У плаи-стате играчима се појављује заштитни оквир који стоји између њих и „стварног“ света и његових проблема, стварајући очарану зону у којој, на крају, играч верује да никаква штета не може доћи. Управо су у том 'магичном кругу' играчи крстили пепеле (по узору на децу између 0 и 6). Игра је створила разиграни субверзивни простор за жене да замисле могућности будућности која није била ограничена од својих стварних услова. Оваква природа игара помаже играчу да живи нову стварност - привремени свет унутар обичног света

Метафора 'змија' и 'мердевина'

Што се тиче Платона, метафоре су биле уобичајено средство за изражавање сложених тема [10]. Метафоре по својој природи могу подстаћи машту, побудити осећај и нагнати акцију и променити се [10]. У игри су се „змије“ користиле као метафоре за одвраћање, а „мердевине“ су се користиле као метафоре за промоторе. Метафора 'змије' у игри помогла је играчима да критички сагледају њихове тренутне ситуације. Према Фреиреу [12], то је вештина коју потлачени не користе због година угњетавања. Он тврди да је ова критичка анализа тренутних ситуација нешто што треба гајити у потлаченима да би променили промену да би сиромашни могли да промене своје
Услови.

Постављање змија и мердевина на исти оквир

Постављајући змију и мердевине у исти оквир, правила игре навела су учеснике да одаберу да ли је поменута ситуација промотор или одвраћање детета. Иако је „чаробни круг“ игре створио алтернативни свет (где постоје могућности које ограничавају други фактори у стварном свету), ситуације наведене у кутији потичу из њихове стварности. Тако да су морали да одлуче да ли је кутија 'змија' или 'мердевина', играчи су направљени да критички анализирају тренутне ситуације. У случају да се за ситуацију одлучи као змија, да би се она претворила у мердевине, играч је морао нагађати бољу будућност и предложити потребне кораке које је требало предузети. Крајњи циљ игре и конкурентност потакнули су учеснике да спекулишу боље будућности.

Систем сукоба

Сукоби су незамјењив елемент игара, насталих из циља који је конструиран правилима игре. Овде је циљ играча био да прво досегне број стотину, било природно, срећом или победом змија и претварањем у лествице. Након постизања таквог оквира, већина се требала договорити о пожељној будућности коју играч предложио. Очекивало се да ће се играч борити против ње са другим играчима, што је створило дијалог и расправу међу играчима. Овај инсценирани сукоб наишао је на много могућих будућности о којима је прошлост сваког играча била обавештена. Сукоб је такође разоткрио многе социо-културне факторе који утичу на могућност промене сложеног система.

Удруживање са пешаком

Пешкири су били дизајнирани као мала деца, у доби између 0 и 6. Пре почетка игре, играчи су били замољени да одаберу залагаоницу. Неизбежно су играчице (мајке) бирале пепеље који су се поистоветили са родом или њиховим дететом. Ако је мајка имала девојчицу узраста од 0 до 6 година, она је преферирала девојчицу залог над дечаком. То повезивање са залогом током игре значило је критички одраз живота сопствене деце у оквиру игара.

Потенцијал игара за нагађања

У привременом свијету игре, жене су биле овлаштене да изразе своје жеље и укључе се у дијалог о жељеној будућности за своју дјецу. На пример, у стварности девојчице у заједници не стичу образовање после десетог разреда, а венчају се пре осамнаест година. У свету игре, једна од песница се попела уз степенице настављајући образовање до двадесет четири и одлучила да остане неожењена да настави каријеру и служење заједници. Капацитет за изградњу веза између сложених питања од стране учесника био је још један исход игре змија и мердевина. Играчи су током играња први пут артикулирали и схватили за себе колико су питања међусобно повезана и цитирано је да тако говоре. На пример, један од играча видео је више од троје деце у породици као "мердевине" за певачицу своје девојчице. Исти учесник када је стигао до оквира образовања преговарао је о њему као и „мердевинама“. То је изазвало расправу међу учесницима око сукоба у њеним одлукама: ако би девојка била међу две или више браће и сестара, аутоматски би преузела одговорности млађих у нежној доби. То, због ужурбане природе њених родитеља, резултира мањим фокусом и временом утрошеним на образовање. Случајеви попут ових помогли су учесницама да успоставе везу између планирања породице и све већег броја напуштања девојака. Коначно, у друштвима попут Индије где у породици / заједници постоје субалтерне структуре моћи и хијерархија, за укључивање у разговоре са појединцима „ниже моћи“ (у овом случају жене), неопходно је створити „безбедан простор“. Играње са женама било је посматрано као безопасна активност, избегавање цинизма од стране мушких чланова заједнице. У групи играча, разлике у моћи постојале су због разлике у годинама, класи и касти. Ово је регулисано узастопним преокретима које је одиграо сваки играч. Играч је требао да нагађа само током преокрета, док су се остали могли сложити или не сложити и потврдити њихов аргумент.

Закључак

Спекулативни дизајн је облик истраживачке методологије која у истраживачкој заједници добија на значају захваљујући приступу усмјереном у будућност. Пошто је истраживање генеративне природе, методологија показује обећање у раду са „злим проблемима“ који се не могу умањити. Критика методе доводи у питање њен тренутни допринос који је одраз западних начина виђења. Провођење спекулативног дизајнерског истраживања у контекстима чија се социо-културна позадина разликује од самих истраживача захтијева колективно ко-замишљање боље будућности за заједнице са заједницом. Међу заједницама које су се суочиле с угњетавањем, способност критичког размишљања о тренутним ситуацијама и тежње ка бољој будућности често је скок у машту. У овој сликовници желим да истакнем начине на које елементи игара помажу у премошћивању ових изазова. Као и код сваке стратегије дизајна, постоји велики избор и могућност игара које могу бити дизајниране за шпекулације. Циљ слике је да не створи оквир за креирање игара које омогућују спекулације, већ позиционира игре као обећавајући метод за спекулације кроз рана размишљања са терена. Даље, детаљно сам описао дизајн и разлоге иза редизајна змија и мердевина, као полазну тачку за остале истраживаче који раде са сличном демографијом.

Признања

Захваљујем свом члану групе Арјуну Рау, локалним волонтерима и члану факултета који су били неизоставан дио истраживања. Захваљујем локалној непрофитној организацији на помоћи и подршци у нашем експерименту. На крају, захваљујем водитељу курса Ксхама Нагараја за њено вођење, олакшавање и конструктивне повратне информације пре, током и после нашег ангажмана са заједницом.

Референце

  1. Хилке В. ван Дијк и Ериц Х. Воигт. Ситуацијске игре, бели папир. НХЛ универзитет примењених наука
  2. Јамес Аугер 2013. Спекулативни дизајн: Израда спекулације. Дигитално стваралаштво 24.
  3. Јамес Аугер 2014. Живјети с роботима: спекулативни приступ дизајну. Часопис Интеракција човека и робота 3: 20.
  4. Ева Брандт и Јорн Мессетер. 2004. Олакшавање сарадње кроз дизајнерске игре. Зборник радова осме конференције о партиципативном дизајну Вештачка интеграција: преплитање медија, материјала и пракси - ПДЦ 04, АЦМ Пресс, 121.
  5. Деепа Бутолииа. 2016. Зашто критиковање критичког дизајна није довољно? Деепа Бутолииа. Преузето 28. априла 2019. са хттпс://медиум.цом/@дбииа1/вхи-цритикуинг-цритицал-десигн-ис недостатно-7а61а2фаб078.
  6. Антхони Дунне и Фиона Раби. 2013. Спекулативно све: дизајн, фикција и друштвено сањарење. МИТ Пресс, Цамбридге, Массацхусеттс; Лондон.
  7. Ева Брандт. 2006. Дизајн истраживачких игара за дизајн: оквир за учешће у партиципативном дизајну? 10.
  8. Кате Фергусон и Сеона Цанди. ПРИРУЧНИК ЗА УЧЕШЋЕ УЧЕСНИКА 71.
  9. Ти Хоанг, Рохит Кхот, Ноел Ваите и Флориан Флоид´ Муеллер. 2018. Шта нас може спекулативни дизајн научити у дизајнирању за здравствене услуге? 463–472.
  10. Девон Јенсен. 2006. Метафоре као мост за разумевање образовног и друштвеног контекста. Међународни часопис за квалитативне методе 5, 1: 36–54.
  11. Паул Цоултон, Дан Бурнетт и Адриан Градинар. Игре као спекулативни дизајн: Дозвољавање играчима да размотре алтернативне поклоне и вјероватне будућности. 17.
  12. Пауло Фреире. 2000. Педагогија потлачених. Континуум, Њујорк.
  13. Вијаиендра Рао и Мицхаел Валтон, едс. 2004. Култура и јавна акција. Станфорд Университи Пресс: Станфорд Социал Сциенцес, Станфорд, Калиф.
  14. Химансху Рохилла. Дизајн за будућност: спекулативно дизајнерско истраживање за друштво опседнуто подацима. 3.
  15. Схарифа Султана, Францоис Гуимбретиере, Пхоебе Сенгерс и Ницола Делл. 2018. Дизајн унутар Патријархалног друштва: могућности и изазови у дизајнирању за сеоске жене у Бангладешу. Зборник радова са конференције ЦХИ о људским факторима у рачунарским системима 2018. - ЦХИ '18, АЦМ Пресс, 1–13.
  16. Јохн Зиммерман, Ерик Столтерман и Јоди Форлиззи. 2010. Анализа и критика истраживања кроз дизајн: ка формализацији истраживачког приступа. Зборник радова са 8. конференције АЦМ о дизајнирању интерактивних система, АЦМ, 310–319.
  17. Сален, К. и Зиммерман, Е. (2004). Правила игре: Основе дизајна игара. МИТ пресс
  18. Пројектни потенцијал | Потенцијал. Преузето 28. априла 2019. са хттп://ввв.пројецтпотентиал.орг/потентиал-2/.